Создатель Skyrim раскрыл секрет успеха: сохраняй команду
Брюс Нейсмит объяснил, почему Oblivion сделала Skyrim таким хитом
Недавно лид-дизайнер Skyrim Брюс Нейсмит дал подробное интервью каналу The Examined Game, где поделился историей создания одной из самых успешных ролевых игр в истории. И первое, о чём он говорит, — совсем не о механике или движке. О людях.
На вопрос о секрете успеха Skyrim Нейсмит ответил прямо:
> Если бы я знал точный рецепт, я был бы чёртов миллиардер. Но многое сводится к тому, что над игрой работала та же команда, которая создавала Oblivion. Студия не претерпела радикальных изменений. Поэтому мы смогли воспользоваться накопленным институциональным знанием на высочайшем уровне. Это позволило нам не повторять ошибки и развивать уже нащупанные успехи. Это было критично.
Звучит просто. Но именно в этой простоте — вся суть. Bethesda не уволила половину разработчиков Oblivion сразу после финального патча, как это делают многие AAA-студии. Команда осталась вместе, сохраняя память о том, как создавать Elder Scrolls, как работает движок, где были грабли и как их обойти.
Мир, полный деталей
Дальше Нейсмит говорит о наполненности мира. Skyrim особенная тем, что практически везде, куда ты ни отправишься, найдётся хоть что-то интересное. Не обязательно это будет квест или босс — может быть просто небольшая сценка на дороге, случайный диалог, руины с парой врагов и добычей. Визуальный сторителлинг работает на полную.
«Мы дали высочайший приоритет свободе выбора, но ускорили эту механику по сравнению с Oblivion. Разнообразие опыта делает мир богатым. Если ты видишь одно и то же снова и снова, это не прокатывает. Враги разных типов, различные типы сокровищ и лута, возможность подобрать практически всё в мире. Леса выглядят как леса, горы — как горы, ледяные поля — как ледяные поля. В каждом городе свои персонажи и своя атмосфера. И сами персонажи не копипастные болванки — у каждого есть какая-то индивидуальность».
Тут нужно честно признать: на счёт персонажей Нейсмит слегка лукавит. NPCs в Skyrim — слабое место: переиспользованные голоса, скудные диалоги, часто просто обезличенные. Но в остальном он абсолютно прав. Skyrim чувствуется полной без скучных повторяющихся активностей, которые засоряют игры в стиле Ubisoft. Нет уведомлений о прогрессе («собрано 1/100 бабочек»). Бабочки просто висят в воздухе, ты собираешь их для зелий, если хочешь. А во время сбора ингредиентов вдруг встречаешь вора, умирающего орка или NPC, который указывает на новый квест. И вот ты уже в новом приключении.
Стабильность = мастерство
Нейсмит заканчивает ключевой идеей: такая глубина стала возможна, потому что «в команде были люди, которые знали, как создавать Elder Scrolls. Никого не нужно было учить с нуля, что это вообще за игра». Вместо привычной ротации кадров Bethesda сделала ставку на преемственность.
«Если посмотреть на историю AAA-студий, которые делают сиквелы, увидишь чёткую закономерность. Лучшая игра в серии обычно та, где удалось сохранить определённый процент ветеранов — сохранить видение».
Вывод простой и жестокий: волнообразные увольнения опытных разработчиков после каждого релиза — плохая идея. Знания, отношения, интуиция о том, как работает движок и как строится геймплей, — это не что-то, что пишется в вики. Это живая память команды. И когда ты её теряешь, следующий проект начинается заново, хоть и на тех же технологиях.
Сегодня, когда весь AAA-сектор корчится в спазмах переструктуризации (Rockstar, Ubisoft, Activision, EA, Microsoft), слова Нейсмита звучат как напоминание о чём-то, что индустрия упорно забывает.

Обсуждение