Креативный директор Warhorse объяснил, почему сложность — главная фишка Kingdom Come
Прокоп Йиржа рассказал, как студия специально оставляет в играх «трение» вместо того, чтобы сглаживать все углы
Прокоп Йиржа (Prokop Jirsa) не планировал свою карьеру в игростроении. Двенадцать лет назад, почти случайно, он присоединился к небольшой чешской студии Warhorse, которая решилась собирать деньги на Kickstarter для своего безумного исторического RPG. Сегодня он один из двух креативных директоров студии и разработчик игр, которые специально делают сложными и странными.
«Никогда не было плана на 10 лет вперёд становиться лидом или директором, — говорит Йиржа. — Я просто очень люблю создавать и играть в игры. Когда я присоединился, думал, что когда-нибудь вернусь на нормальную работу. Никогда не ожидал, что я буду здесь 12 лет спустя».
Случайный старт
История Йиржы в игровой индустрии началась совсем просто. На последних курсах университета (где он изучал экономику и бизнес-администрирование, а не game dev) он увидел объявление Warhorse о поиске дизайнеров. «Я смотрел на нужные профессии: Engine Programmer — понятия не имею. Character Artist — откуда я это знаю? Но когда я дошёл до "Designer" — потому что тогда мы вообще не разделяли системных дизайнеров и нарративных, просто "Designer" — я подумал: "А почему бы не попробовать"».
Студия его приняла. Йиржа почти не интересовался деталями: «Про зарплату я спросил только через две недели после найма». В чешской игровой индустрии тогда просто не было нормального образования в этой области — большинство найма шло через обучение на ходу. Для Warhorse это был стандартный способ: берём молодых людей, которые ничего не знают, и учим их.
Но беда в том, что в 2014 году студия была на грани банкротства. Kickstarter для Kingdom Come: Deliverance был примерно планом Z в очереди других неудачных попыток получить финансирование. «Никакой издатель не хотел финансировать RPG, где персонаж буквально должен учиться читать, — вспоминает Йиржа. — Одни отказы».
Когда Йиржа присоединился, у студии было деньги только на несколько месяцев. Если бы Kickstarter провалился, его контракт длился бы два-три месяца. К счастью, кампания прошла на удивление удачно: скромная цель в £300 тысяч выросла до £1,1 миллиона. Этого было достаточно, чтобы привлечь инвестора и доказать, что спрос на такую игру реально существует.
Чему хороша была чёрновая версия
Запуск первой Kingdom Come был хаотичным. Игра вышла со множеством багов — следствие сложного системного дизайна. Но ядро игры было правильным с самого начала. Йиржа вспоминает эпизод, который стал для него валидацией подхода: журналист думал, что у персонажа украли ботинки в замке, но на самом деле они просто despawned. Однако это создало ощущение, что в игре существуют реальные системы, и в этом мире может произойти всё что угодно.
«Он шёл по замку в поиске того, кто украл ботинки, проверял одежду у NPC. Это именно то, на что мы нацеливались! Мы хотели, чтобы мир был настолько комплексным, что ты начинаешь верить, что он реален».
Вторая часть сохранила этот системный беспорядок, но с куда меньшим количеством технических проблем. Йиржа был лидом дизайнеров для KCD2, и его отпечаток везде — в системах, квестах, в решениях о том, как должна работать игра.
Трение как фишка
Сегодня Йиржа как креативный директор придерживается философии разработки, которая кажется противоречивой для большинства студий. Когда он проводит плейтесты, он видит точки, где игроки сбиваются с толку или раздражаются — точки трения.
«Обычный ответ: "Окей, избавимся от этого трения". Мы не работаем так, — говорит Йиржа. — Если ты преодолеешь трение или оно там намеренно, то трение помогает! Когда ты его преодолеешь, ты чувствуешь себя лучше, ты чувствуешь, что реально что-то преодолел».
Это объясняет, почему в KCD2 люди неожиданно радуются таким мелочам: наконец-то у тебя есть собственная кровать, ты победил одного разбойника, научился делать мечи вместо подков. В других играх это были бы незаметные детали. Тут они становятся достижениями.
«Это бы выглядело почти смешно в любой другой игре, где ты за две минуты убиваешь первого дракона, — смеётся Йиржа. — Это имеет место быть во многих играх! Но то, что эти микроскопические вещи в KCD2 ощущаются как реальные достижения, объясняет нашу философию».
Да, такой подход отпугивает некоторых игроков, которым просто нужен гладкий опыт без всяких преград. Но это нормально — гладкие игры имеют своё место. Warhorse просто намеренно делает что-то другое.
Будущее и AI
Что студия делает дальше, Йиржа не раскрывает. Но он открыто говорит о месте AI в разработке. «Отношение к AI зависит от того, как его использовать, — объясняет он. — Люди, включая меня, ненавидят генеративное AI-искусство. Но оно может быть очень полезным в разработке. И уже помогает. Даже если ты не программист, ты можешь писать маленькие скрипты, которые помогают».
Это заявление выглядит особенно актуально в свете того, что несколько месяцев назад переводчик Kingdom Come2 выступил с критикой студии за замену людей на AI. Но философия Йиржы остаётся прежней: инструменты должны помогать людям, а не заменять их.
Читать ещё

Sony потеряла 765 миллионов долларов из-за провала Marathon от Bungie

Продажи PS5 упадут из-за дефицита памяти на ИИ и роста цен

Новая глава Xbox: как Asha Sharma перестраивает стратегию эксклюзивов

