Новости1 мин чтения · 15 августа 2026 г. в 20:30 (МСК)

Разработчик The Witcher 3 рассказал, как убедить игроков в реальности NPC-симуляции

На разработку правдоподобного поведения персонажей ушло больше времени, чем казалось

👁 2 771 просмотров·👍 49🔥 13·💬 0
Разработчик The Witcher 3 рассказал, как убедить игроков в реальности NPC-симуляции

Какой уровень детализации в игровой симуляции считается достаточным? Слишком много — и разработка может растягиваться в бесконечность, слишком мало — и иллюзия живого мира сразу развеивается. Этот баланс был критичен при разработке The Witcher 3, особенно потому, что современные игроки охотятся за любыми нарушениями в симуляции и сразу начинают проверять, настоящие ли персонажи или всё это просто декорация.

«Если в деревне всего восемь домов, игроки обязательно захотят понять, действительно ли там живут люди или это просто фейк», — рассказал Филипп Вебер (Philipp Weber), дизайнер CD Projekt Red, в интервью Edge Magazine. «Сейчас люди очень интересуются такими деталями, и это особенно усложняло нашу разработку».

Вебер припомнил, что в наши дни такой деревню на восемь домов можно было бы создать за два часа. Но раньше, когда они работали над реалистичностью взаимодействия между миром и игроком, детализация была намного ниже. Простой пример: когда Геральт начинал драку прямо на улице посёлка, все NPC срывались с места и разбегались в стороны. Казалось логичным, пока разработчики не заметили одну маленькую проблему — женщины, державшие младенцев, делали то же самое. «Несколько недель мамаши просто кидали своих детей во все стороны», — помнит Вебер.

Как сделать поведение убедительным

Ключ к реалистичности — дать NPC достаточно разнообразных занятий и заставить их переключаться между ними непредсказуемо. Это не означает, что каждого персонажа вручную по улице водят.

«Мы не задаём им конкретные маршруты, — объяснил Вебер. — Мы даём им интересующие их места, а потом они сами ищут путь туда». Например, на гавани Новиграда стоит примерно 50 моряков. Чтобы они не ходили одинаковыми путями и не создавали впечатление живого театра, разработчики создали 200 различных точек интереса. Даже если все 50 персонажей активны одновременно, у каждого есть свой вариант движения.

Это соотносится с тем, что CD Projekt Red демонстрирует в Cyberpunk 2077: каждый ручной элемент, каждая продуманная сцена или взаимодействие — это видно невооружённым глазом. Между тем сама студия неоднократно говорила, что разница между ручным программированием поведения NPC и полностью автоматизированным ИИ-генерируемым контентом — это просто пропасть в качестве.

#геймдизайн#game design#cd-projekt-red#the-witcher-3#npc-системы
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...