WoW-разработчики подвели итоги первого сезона Midnight: без аддонов, перегруз и новый Prey
Лид-дизайнеры и директора Blizzard рассказали, как прошла первая глава расширения среди игроков и в их собственном опыте
Первый сезон World of Warcraft: Midnight оказался сложным экспериментом с неоднозначными результатами. Запуск удался, но контент патчей выглядит противоречиво — я так и не привык к Folio. Но честно? Многое прошло лучше, чем можно было ожидать.
На плечи Midnight легло много ответственности. Это средняя часть амбициозной саги Worldsoul и первое расширение, где боевые аддоны серьёзно затруднили. Вследствие этого переделали каждую специализацию в игре. Спустя двадцать лет ожидания, наконец, появился персональный дом.
Я не завидую Blizzard, но иногда поднимаю брови на их выборы. Между тем, это чудо, что всё прошло относительно гладко. Prey нравится, без аддонов скучаю меньше, чем думал, переделанный Сильвермун красив, а дома для игроков вообще уделали конкурентов (хотя микротранзакции там есть).
Я поговорил с разработчиками WoW: лид-дизайнерами подземелий Тейлором Сандерсом (Taylor Sanders) и Эндрю де Соусой (Andrew De Sousa), директором по геймплею Полом Кубитом (Paul Kubit) и лид-дизайнером квестов Рейчел Вот (Rachel Vought). Вопрос: как прошёл первый сезон?
Ответ в целом позитивный. Разработчики выделили Mythic+, контент для одиночной игры (Delves) и Prey как яркие пятна. Кубит говорит:
> «Я отлично развлекаюсь в первом сезоне. На этой неделе всё ещё доделываю личные Mythic+ квесты, стараюсь набрать максимум очков. Но больше всего радует: снова проходить Delves с новым спутником Валеерой и новый режим Prey рядом с ними».
Кубит отметил, что Prey хотя технически и не часть традиционного сезона, имеет сезонные элементы и отлично дополняет прогресс в Delves.
Вот это подтверждает: «Overlay Prey при выполнении локальных квестов — просто восторг. Мы говорим об оптимизации веселья, но на деле я наслаждаюсь дополнительной сложностью на мировых квестах. Это очень забавно».
Она также в восторге от возвращения в Сильвермун впервые со времён Burning Crusade: «Видеть обновленный Сильвермун, пройти историю — невероятно. И я неожиданно кайфую от Delves, локальных историй. В Curse of Ula'tek будет ещё больше таких, новые квесты и остров для исследования».
Все эти пункты логичны и объясняют текущее довольство. Но есть и другая сторона: темп разработки Blizzard создал перегруз — слишком много валют, дневных квестов, репутаций, void assaults и Delves одновременно, без чёткого направления. Кубит:
> «Мы стараемся прислушиваться к игрокам, но вы же не монолит. У вас разные стили игры, разные предпочтения. Одних давит от обилия дел, других раздражает нехватка новых активностей на неделю. На уровне наград и мотивации мы стараемся дать простор всем — кому грайндить, кому коллекционировать мебель и трансморфы».
Логика понятна, но это не совсем срабатывает. Я знаю другие MMO, которые дают множество контента без сезонного давления. В WoW же всё упаковано в еженедельные и ежедневные списки, которые со временем становятся обременительны или недостижимы. Это FOMO в чистом виде.
Мир без аддонов
На стороне дизайна подземелий Сандерс и де Соуза радуются, что больше нет WeakAuras для автоматизации всего. Вместо этого — механики на память, позиционирование и коммуникацию.
Сандерс:
> «Мы много учимся в новой парадигме, где игроки получают меньше информации в реальном времени. Пытаемся понять, какие механики будут интересны без вычислительной помощи аддонов».
В финальном боссе Midnight (L'ura из Death's Dirge) его команда экспериментировала с символами, которые лазер должен поразить в правильном порядке. Сандерс с улыбкой вспоминает:
> «Как дизайнеру и игроку, мне было забавно видеть, как разные группы — от пагов до постоянной гильдии — вырабатывали свои стратегии. Одна группа назначила пятерых человек, каждый помнил свой символ, и они рассказывали по очереди. Я этому не верю! Друг мне это рассказывал, но я не уверен, правда ли».
Тот же принцип применят в патче 12.1 и в рейде Curse of Ula'tek (Venomous Abyss), и в новом боссе Delves: «Будем продолжать экспериментировать, ищем новые способы вовлечь игроков в мир без аддонов».
де Соуза отметил, что рекордное количество игроков в Mythic+ — результат снижения барьера входа: «Это повлияло на дизайн самих данжей и Mythic+. В первом сезоне Midnight доступ был очень лёгким, игроки с удовольствием прыгают. Без сложных аддонов наш дизайн сфокусирован на базовых навыках, без разницы между ветеранами с модами и новичками со стоковым UI. Люди играют глубже, когда требования (реальные или мнимые) исчезают».
Сандерс согласен: «Пакет, который игроки считали необходимым для рейдов и конкурентного контента, сжался или исчез совсем. Базовый UI лучше, чем когда-либо, и мы рады развивать его дальше».
В итоге, новая система WoW работает для её разработчиков. Я не совсем убежден, что это был чистый успех, но видя противоположную ситуацию в других MMO, я не предпочту консервативный подход. WoW шатает индустрию, и я жду, сумеет ли Blizzard совершенствовать флагман перед выходом Curse of Ula'tek на следующей неделе.





Обсуждение