CD Projekt оказалась в опасной ситуации — эксперт объясняет почему
Бывший продюсер Anthem предупредил об избыточной специализации в ААА-индустрии и взвинченных бюджетах
Марк Дарах (Mark Darrah), который когда-то руководил разработкой Anthem в Bioware, а ещё раньше был программистом на Baldur's Gate, Neverwinter Nights и Jade Empire, подробно рассказал о кризисе, в который въезжает ААА-индустрия. Его интервью опубликовано в Summer Eternal Anthology — 500-страничном манифесте новой игры Red Rooster от бывших разработчиков Disco Elysium.
Специализация до безумия
Главная проблема, которую видит Дарах, звучит парадоксально: индустрия стала слишком специализирована. "Тройка-эй стала настолько узкоспециализирована, что это делает её хрупкой", — говорит он. Результат очевиден: больше никто не может самостоятельно добавить что-то в игру. Каждый элемент требует минимум пятерых человек.
Это означает огромные команды, а значит — огромные расходы. Сразу после интервью Дараха редакция поговорила с Tim Willits (Tim Willits) из Saber Interactive, который назвал цифры: "Каждый разработчик дорог. Двести человек в месяц по 15 тысяч долларов на голову — это более двух миллионов долларов". И это только зарплаты; ещё офис, лицензии, оборудование.
Время — враг больших проектов
Но главное коварство не в стоимости команды, а в том, что задержки становятся катастрофичными. Дарах приводит простую математику: "Если у тебя 500 человек и проект зойдёт на месяц позже, это может добавить пять, десять миллионов к бюджету. И для полусотни разработчиков уйти на месяц позже — плевое дело".
Возьми Grand Theft Auto VI. По расследованию Jason Schreier в Bloomberg, Rockstar отложила выход с 2025-го на май 2026-го, а потом на ноябрь. На GTA 6 работали более 4700 человек. Если применить логику Дараха и Willits, каждый месяц задержки обошёлся в полмиллиарда долларов.
Ловушка прототипирования
Ещё одна беда: чем сложнее игра, тем дольше разработчики сидят в фазе прототипирования. Это единственное место, где им дают творчески экспериментировать. В стадии исполнения списков идей они уже просто рабочие. Результат: полная команда из двухсот человек горит деньги, пока на экране ничего не происходит. Willits назвал это "сжиганием денег" — перед тем как показать вертикальный срез игры, нужна ровно половина людей, не больше.
Но если разработчики наконец готовы к исполнению, тут всплывает новая проблема: любой их новый вклад в игру порождает цепочку работы для других. Специалист может добавить деталь, но это требует синхронизации трёх дизайнеров, двух художников и программиста. "Способность добавить что-то без создания работы для других практически исчезла", — объясняет Дарах.
Раскол на два лагеря
Дарах предсказывает, что индустрия раскололась на две части. С одной стороны — несколько гигантов вроде GTA 6, Call of Duty, Assassin's Creed, Battlefield, которым позволено тратить столько, сколько нужно. С другой — сотни студий, пытающихся выжить на бюджетах в 100 миллионов долларов, которые эти бюджеты не зарабатывают обратно.
Примеры уже есть. Bioware — студия Дараха — оказалась на той золотой середине, где "это просто не работает". После выхода Dragon Age: Veilguard глава EA Andrew Wilson публично сказал, что игра "значительно недовыполнила ожидания", собрав только 1,5 миллиона игроков вместо планируемых трёх. (Уточнение: это не продажи, а уникальные игроки с учётом бесплатного пробного периода и подписки EA Play.)
Новая модель: маленькие и хитрые
Но Дарах видит и светлую сторону. Если раскол действительно произойдёт, появятся студии вроде Sandfall Interactive, которая сделала Clair Obscur. Формально — 40 человек, но на самом деле работа была разнесена на огромный аутсорс. Разница в том, что Sandfall держит структуру с дырами: у них вообще нет внутренних аниматоров, анимация сделана на 100% в аутсорсе. Это позволило кардинально снизить траты на зарплаты.
(Похожее замечают у Neon Giant с immersive sim No Law — компания тоже научилась грамотно экономить на персонале без ущерба качеству.)
Сам Дарах видит будущее светлее: "Если этот великий раскол произойдёт, вы увидите множество студий, которые смогут работать с играми, нуждающимися в продажах 3–4 миллионов копий. Это намного привлекательнее. Я не хочу работать над чем-то вроде GTA, где если игра не продаст 50 миллионов копий, она будет в убытке. Это безумие".
Главная опасность
И здесь звучит самое тревожное предупреждение — для CD Projekt. Дарах говорит, что компания оказалась именно в том проклятом пространстве, где "её игры теперь должны продавать 15–20 миллионов копий, чтобы окупиться". Это не невозможно, но... "это действительно опасное место".
В мае стало известно, что на The Witcher 4 уже работает в два раза больше людей, чем работало на The Witcher 3 (240 человек). Прибавь к этому Cyberpunk 2 в разработке. Оба проекта — в той же ловушке: огромные команды, огромные расходы, огромные требования к успеху. И любая задержка — это сотни миллионов долларов вниз по трубе.

Обсуждение