В 2001-м создателю Dark Age of Camelot объяснили: рынок MMO уже переполнен
За три года до выхода World of Warcraft
Мэтт Файрор (Matt Firor), основатель ZeniMax Online Studios, вспомнил историю, которую сейчас особенно приятно перечитывать. 2001 год, E3 — его команда приехала на выставку без издателя, с питчем MMORPG Dark Age of Camelot. Провели переговоры примерно с пятью компаниями — сам Файрор, смеясь, называет цифру 18, но тут же поправляется. Четыре отказали с почти одинаковой формулировкой: «MMO уже достаточно. Есть EverQuest, Ultima Online, Asheron's Call — зачем нам ещё одна?»
Пятый издатель, Vivendi, согласился. Dark Age of Camelot вышла. А три года спустя Blizzard выпустила World of Warcraft.
Эту историю Файрор рассказал в свежем интервью MinnMax — поводом стало в том числе закрытие Project Blackbird, нового MMO от ZeniMax Online, до релиза которого дело так и не дошло. Разговор зашёл о нынешнем кризисе: аналитик Мэтью Болл (Matthew Ball) незадолго до этого опубликовал доклад, где утверждал, что игры проигрывают «войну за внимание» — прежде всего коротким видео. Рынок насыщен, новых игроков мало, компании дерутся за одну и ту же аудиторию.
Файрор в этой картине узнал 2001 год. По его словам, индустрия всегда двигалась циклами: подъём, спад, снова подъём. Нынешний пузырь он считает «технологически странным», но не уникальным — и проводит прямую параллель между тогдашними скептиками-издателями и сегодняшними пессимистичными прогнозами.
При этом наивным оптимистом он себя не выставляет. Ведущий шоу Бен Хэнсон (Ben Hanson) спросил: может ли по-настоящему хорошая игра пробиться вне зависимости от состояния рынка? Файрор ответил аккуратно: «Хотелось бы верить, что это так. Но существует очень много по-настоящему хороших игр, о которых никто ничего не знает».
Проблема с видимостью давно стала головной болью для всей индустрии. По мнению Файрора, успех требует правильного продукта, нужных механик и команды, способной донести игру до аудитории. Никаких гарантий нет — но все по-настоящему успешные проекты следовали примерно этой схеме.
Мораль у истории с E3 2001 очевидная: слова про «переполненный рынок» звучали и тогда, а потом вышел WoW — и переписал всё. Но одно дело уверенность в цикличности, другое — три года подряд наблюдать, как студии по всему миру объявляют о сокращениях, и не видеть конца.
Читать ещё

Основатель ZeniMax: закрытие Tango и Arkane Austin стало переломом для Xbox

Тим Кейн: инфлюенсеры разучили игроков думать самостоятельно

Реджи Фил-Эме рассказал, как Amazon попросила Nintendo нарушить закон

