Final Fantasy VII Revelation впечатляет боями и персонажами, но открытый мир — откровенный балласт
Боевая система блистает, но разработчики снова перебрали с наполнением открытого мира
Final Fantasy VII Revelation впечатляет, и это не просто слова автора статьи, обозревавшего проект перед релизом. Боевая система здесь действительно получилась — динамичная, тактически глубокая, с хорошей синергией между персонажами. Каждый боец чувствует себя отличающимся, и комбинировать их навыки в боях с сильными врагами — это то, ради чего стоит играть.
Персонажи тоже выглядят живее, чем в Rebirth. Диалоги натуральнее, взаимодействие между членами группы развивается органичнее. Когда вы с кем-то сражаетесь бок о бок несколько часов подряд, начинаешь привязываться. В Revelation это работает лучше, чем раньше.
Но — и это большое «но» — разработчики Square Enix явно решили, что открытый мир можно всё больше и больше забивать квестами, точками интереса, безымянными побочными заданиями. И если Rebirth уже был перегружен, то Revelation подняла планку безумия ещё выше.
Когда ты открываешь карту, видишь сотни иконок. Некоторые из них — действительно стоящие дополнительные сценарии. Большинство же — это генерические задания вроде «убить врагов в точке X», «собрать Y предметов» или «поговорить с персонажем Z, который расскажет одну реплику и исчезнет». Это не контент, это заполнитель, который делает карту визуально загромождённой и морально утомляющей. Особенно когда вы просто хотите перейти из пункта А в пункт Б и наслаждаться главной историей, а система постоянно давит квестами, триггерами, экранами загрузки между зонами.
Square Enix явно исходит из посыла: «чем больше часов в игре, тем лучше игра». Цифры продаж и размер цены ценовой позиции это подтверждают, но это убивает темп повествования. Главный сюжет достаточно мощный, чтобы пройти его и без этого всего шума.
Кстати, заслуга авторов — они не начали прибегать к полностью процедурно-генерируемому контенту, как соблазняет искусственный интеллект в наши дни. Задания всё ещё ручной работы, что одновременно делает ситуацию и лучше, и хуже: лучше в том, что везде ощущается авторский намерение (даже если оно просто наполнить время), хуже в том, что это предполагает осознанный выбор разработчиков идти этим путём.
Надежда остаётся. Через 10–20 часов после начала игры многие квесты как-то невольно остаются позади: сначала ты активно исследуешь карту, а потом просто фокусируешься на основной линии. И боевая система достаточно хороша, чтобы заставить вас захотеть встреть больше врагов. Значит, авторы что-то сделали правильно.
Вопрос в том, выдержит ли вся эта активность до конца игры или вы истощитесь раньше. На выходе мы узнаем.





Обсуждение