Обзоры2 мин чтения · 10 сентября 2026 г. в 15:35 (МСК)

Final Fantasy VII Revelation впечатляет боями и персонажами, но открытый мир — откровенный балласт

Боевая система блистает, но разработчики снова перебрали с наполнением открытого мира

👁 6 468 просмотров·👍 18🔥 16·💬 0
Final Fantasy VII Revelation впечатляет боями и персонажами, но открытый мир — откровенный балласт
7.8
Вердикт DUNGENМожно глянуть92 ч в игре · сюжетка пройдена
Карточка в каталоге →
Геймплей30%
78/100
Визуал20%
85/100
Сюжет20%
76/100
Звук10%
82/100
Реиграбельность10%
70/100
Инновация10%
72/100
Разработчик: Square EnixРелиз: 23 января 2025 г.Платформы: PCЖанр: Action, Adventure, RPG

Final Fantasy VII Revelation впечатляет, и это не просто слова автора статьи, обозревавшего проект перед релизом. Боевая система здесь действительно получилась — динамичная, тактически глубокая, с хорошей синергией между персонажами. Каждый боец чувствует себя отличающимся, и комбинировать их навыки в боях с сильными врагами — это то, ради чего стоит играть.

Персонажи тоже выглядят живее, чем в Rebirth. Диалоги натуральнее, взаимодействие между членами группы развивается органичнее. Когда вы с кем-то сражаетесь бок о бок несколько часов подряд, начинаешь привязываться. В Revelation это работает лучше, чем раньше.

Но — и это большое «но» — разработчики Square Enix явно решили, что открытый мир можно всё больше и больше забивать квестами, точками интереса, безымянными побочными заданиями. И если Rebirth уже был перегружен, то Revelation подняла планку безумия ещё выше.

Когда ты открываешь карту, видишь сотни иконок. Некоторые из них — действительно стоящие дополнительные сценарии. Большинство же — это генерические задания вроде «убить врагов в точке X», «собрать Y предметов» или «поговорить с персонажем Z, который расскажет одну реплику и исчезнет». Это не контент, это заполнитель, который делает карту визуально загромождённой и морально утомляющей. Особенно когда вы просто хотите перейти из пункта А в пункт Б и наслаждаться главной историей, а система постоянно давит квестами, триггерами, экранами загрузки между зонами.

Square Enix явно исходит из посыла: «чем больше часов в игре, тем лучше игра». Цифры продаж и размер цены ценовой позиции это подтверждают, но это убивает темп повествования. Главный сюжет достаточно мощный, чтобы пройти его и без этого всего шума.

Кстати, заслуга авторов — они не начали прибегать к полностью процедурно-генерируемому контенту, как соблазняет искусственный интеллект в наши дни. Задания всё ещё ручной работы, что одновременно делает ситуацию и лучше, и хуже: лучше в том, что везде ощущается авторский намерение (даже если оно просто наполнить время), хуже в том, что это предполагает осознанный выбор разработчиков идти этим путём.

Надежда остаётся. Через 10–20 часов после начала игры многие квесты как-то невольно остаются позади: сначала ты активно исследуешь карту, а потом просто фокусируешься на основной линии. И боевая система достаточно хороша, чтобы заставить вас захотеть встреть больше врагов. Значит, авторы что-то сделали правильно.

Вопрос в том, выдержит ли вся эта активность до конца игры или вы истощитесь раньше. На выходе мы узнаем.

#rpg#final fantasy 7#square enix#впечатления#боевая система#final-fantasy-7-revelation
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...