Новости5 мин чтения · 8 июня 2026 г. в 22:31 (МСК)

Фумито Уэда о стрельбе в Gen Atlas, гигантских роботах и ИИ в разработке

Легендарный создатель Ico и Shadow of the Colossus рассказал о философии своей первой игры на ПК

👁 6 886 просмотров·👍 0🔥 0·💬 0
Фумито Уэда о стрельбе в Gen Atlas, гигантских роботах и ИИ в разработке

На встрече с разработчиками Gen Atlas и издателем Epic Games я увидел больше кадров из игры, чем было в официальном трейлере. Правда, ненамного — примерно ещё минута пустынного пейзажа, несколько огромных роботов и ещё больше песка. Красивая нарезка, но порождающая больше вопросов, чем ответов. Главная же цель встречи была в другом: поговорить с режиссёром Фумито Уэда (Fumito Ueda) о разработке его студии. Это первая игра Уэда за последний десяток лет и первая, которая выходит сразу на ПК.

Что такое игра Фумито Уэда?

Epic представил Gen Atlas как «совершенно новое научно-фантастическое приключение со всеми чертами классического опыта Уэда». С этого и начали.

Что для вас определяет «классический опыт Фумито Уэда»?

«Главное для меня — это что-то необычное, что отличается от всего, что есть на рынке. Не только уникальность ради уникальности, но баланс этой уникальности внутри игровой механики. Второе — игра должна быть чем-то, что можно создать только как видеоигру. Это невозможно в кино или в другом медиуме.

В Shadow of the Colossus я помню момент, когда переход из кинематики в управление камерой шокировал всех. Это выглядело и ощущалось совсем иначе. Я использовал кинематографический язык, который тогда был редкостью в играх, а сейчас стал обычным. Я был впереди, но сейчас, когда другие игры уже подтянулись в плане визуальной презентации, мне нужно что-то новое.

Я постоянно думаю о том, как привнести неожиданность. Это элемент сюрприза, но не ради самого эффекта. Неожиданность должна быть, но в сочетании с чем-то знакомым. Я знаю, что в большинстве игр есть стандартные, привычные для игроков механики. Я не просто беру их как есть — я хочу их развивать и переосмысливать. Развлечение игрока — вот мой главный ориентир. Звучит просто: интегрируй знакомое. Но копировать может кто угодно. Важно найти саму суть развлечения в этом знакомом и добавить что-то, что сделает это неожиданным и ещё более интересным».

Стрельба, которая не про очки

Механика стрельбы в Gen Atlas — яркий пример этого подхода. Шутеров тысячи, так в чём же уникальность?

«Прежде всего хочу уточнить: да, стрельба в игре есть, и она может быть для меня неожиданностью, но это не основная механика. Это один из способов преодолеть препятствия.

И это не про то, чтобы сбить как можно больше врагов и набрать очков. Стрельба здесь — способ прогрессировать. Я хочу очень тщательно подбирать слова: речь не совсем про разочарование, но в игре же нужна вызов, верно? Ты начинаешь ощущать небольшое разочарование, потому что не побеждаешь простым способом. И это нормально.

Стрельба в Gen Atlas — это способ почувствовать себя существом в этом мире, которое может влиять на происходящее. Это не про очки, но когда ты её используешь, ты чувствуешь, что твоё существование имеет значение. Вспомни Ico — ты же не обязан побеждать каждого врага. Но в момент можешь выбрать атаку или уход. Стрельба здесь работает похоже — это один из способов действовать, и когда ты овладеваешь этой механикой, приходит чувство достижения».

Роботы без чувства вины

В Shadow of the Colossus победа над колоссом дарила триумф и грусть одновременно — ты убивал величественное существо. Такое же чувство в Gen Atlas при встречах с роботами?

«В трейлере видно робот против робота, и главный персонаж против робота. В Shadow of the Colossus было это внутреннее противоречие при убийстве. Здесь... я не могу пока много рассказать».

Ваш персонаж — робот или человек в костюме?

Уэда проверяет с издателями, и они намекают на тайну: «Не человек в костюме робота, а гуманоид. Большая летающая голова робота — явно часть робота».

Это "гуманоид" специально оставляют туманным?

«Да, издатели просят сохранить мистику».

Где рождается идея

Уэда известен тем, что вдохновляется жизнью, культурой, а не только другими играми. Что в Gen Atlas отражает его нынешнее состояние?

«На высоком уровне: где я вырос, как я вырос, что я смотрел и читал, — всё это источник. Сложно выделить одно или два влияния. Но в Gen Atlas есть тематика.

Суть в том: во что ты хочешь играть в видеоигре? Кем ты хочешь быть? Видеоигры — это часть большого пространства развлечений. Я думаю о том, что привлечёт публику.

В Ico — отношения мальчика и девочки. В Shadow of the Colossus — охота на гигантских монстров, мечта каждого. В The Last Guardian — милое, любимое создание, которое растёт с тобой. Это простые вещи, но они работают.

Для Gen Atlas я начал с простого желания: я хочу залезть в огромного робота и сражаться с другими гигантскими роботами. Отсюда всё началось. И прямо сейчас в реальности мир говорит о роботах, ИИ, гуманоидах. Эта тема актуальна для людей. Казалось логичным её исследовать — не потому что я планировал научно-фантастический мир, а потому что хотел роботов».

ИИ в разработке, но не в игре

Вы упомянули ИИ как актуальную тему. Как создатель вы критичны к ИИ в играх?

«Вообще я открыт к новым технологиям. Много информации, стараюсь всё впитать. Есть большой интерес к R&D.

Но в Gen Design Studio мы используем ИИ только для того, что эффективно на уровне управления проектом: расписания, поиск информации о новых инструментах, суммирование заметок встреч. Всё остальное, вся разработка игры — это работа наших людей, людей. Никакой ИИ в создании контента».

Многие фанаты, похоже, будут облегчённо вздыхать при такой новости.

«Надеюсь, да».

Первая игра вне PlayStation

Вас долго связывали только с PlayStation. Как ощущается первый релиз на ПК?

«Все мои предыдущие игры были эксклюзивами PlayStation. Только там их видели. Я счастлив, что теперь это сможет увидеть намного больше людей с первого дня. Я ничем не отличаю аудиторию консоли и ПК. Людям, купят ли они игру на консоли или скачают на ПК, хочется чего-то нового, свежего. Я просто хочу доставить им что-то, что они не видели раньше».

Загадка песка

И в конце — самый прямолинейный вопрос: что с песком в Gen Atlas? Есть ли системное взаимодействие с ветром, меняется ли среда?

Уэда явно оживляется — оказывается, никто не спрашивал про песок раньше.

«Я могу дать намек: два центральных мотива игры — роботы, это очевидно, и обширный промежуток времени, который важен для рассказа. Окружение меняется с течением этого огромного времени. Это может быть связано с тем, как ты видишь среду и как видны эти изменения».

#sci-fi#интервью#разработка#fumito-ueda#gen-atlas
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...