Японские разработчики избежали кризиса сокращений благодаря скромным зарплатам топов и отсутствию live-service безумия
Анализ эксперта: почему волна увольнений коснулась в основном Европы и Америки
Амир Сатват, экс-директор по развитию бизнеса Tencent Games и лауреат специальной премии Game Awards Game Changer, дал развёрнутый комментарий в интервью журналу Edge Magazine (номер 428). Его анализ объясняет, почему кризис с увольнениями, длящийся уже несколько лет, распределился географически столь неравномерно.
На фоне дискуссий о том, идёт ли сейчас второе издание краха 1983 года, Сатват определил ситуацию чётко: разработчикам в Северной Америке и Западной Европе, работающим в классических AAA-студиях, досталось больше всех. "Для них это эпицентр разрушения", — сказал эксперт. В отличие от Бренда. Ромеро, которая проводит параллели с 1983-м, и Тима Кэйна, скептичного по этому поводу, Сатват считает ситуацию в западных регионах катастрофической.
Японская модель держится на других принципах
"Япония — совсем другая история", — подчеркнул Сатват. Там действует негласное правило: сохранять кадры, даже если придётся пожертвовать краткосрочной прибылью или срезать бонусы руководству. "Обычно указывают на Nintendo, но посмотрите на Konami или Capcom — у всех этих компаний текучесть кадров менее 3 процентов".
Первая причина — размер команд. "Японские студии обычно намного меньше и стройнее, — объяснил он. — Они не вскочили на тренд live-service и не собирали мегапроекты со штатом в 500 человек". Это контрастирует с западным подходом последнего десятилетия, когда AAA-студии раздувались, ставя на масштабные сетевые игры, которые требовали постоянной поддержки и фундаментально пересчитывались в случае провала.
Разница в оплате топ-менеджмента
Вторая причина — финансовая структура. Сатват указал на парадокс кризиса: "Японские руководители неплохо зарабатывают, но это 2–3 миллиона долларов, а не 30 миллионов". Когда CEO получает 30 млн, компания вынуждена раздувать штат, разбухать в диаметре и лихорадочно искать пути монетизации, чтобы оправдать такую зарплату и удовлетворить инвесторов. Японский подход к оплате топ-менеджмента сглаживает эту спираль.
Но дело не только в CEO. Согласно доклау CEDEC 2019 года (проанализирован консультантом Серканом Котом в 2022-м), средняя зарплата японского разработчика составляла $37 000. В те же годы в США большинство H1-B византов в игровых компаниях получали пять- или шестизначные суммы, и даже самые низкие предложения редко опускались ниже $40 000. Более свежий отчёт GDC Salary Report за 2025 год фиксирует среднюю зарплату в $142 000 среди 500 опрошенных профессионалов индустрии.
Разница не только в цифрах — она отражает разные философии: западный капитализм ставит на рост и масштабирование, японская деловая культура ценит стабильность и долгосрочные отношения с кадрами.
Сокращения были, но несопоставимы
Сатват уточнил: крупные японские студии не избежали сокращений целиком, но масштаб несопоставим. Для контекста его прогнозы по индустрии в целом:
- 18 000–25 000 новых рабочих мест в год
- 14 500 сокращений прогнозируется на 2026
- 58 000 сокращений за 2022–2026 годы суммарно
- рост на 32 000–67 000 позиций за 2022–2026
Для сравнения: с 2017 по 2021 год индустрия выросла на 150 000 позиций. Нынешний темп едва покрывает естественную текучку.
Что дальше
Сатват пессимистичен по поводу будущего: "Я не вижу сценария, при котором индустрия не сократится с нынешних размеров. В лучшем случае мы стабилизируемся на каком-то уровне, но чтобы остаться ровно там же, где были с крупными, относительно стабильными студиями — это сложно вообразить".
Парадокс в том, что волна сокращений отчасти вызвана успехом: западные издатели вкладывались в всё более дорогие проекты, рассчитывая на бесконечный рост. Когда он замедлился, студии столкнулись с невозможностью финансировать раздутые штаты. Японские компании пошли по другому пути — и сейчас это выглядит как стратегия, которая пережила кризис лучше.





Обсуждение