Индустрия5 мин чтения · 26 сентября 2026 г. в 12:01 (МСК)

Мартин Клима: о взрослых RPG, AI и том, почему игры слишком дешёвые

Сооснователь Warhorse Studios на 15-летии студии рассказал о Deliverance 2, роли в краже советской власти и будущем индустрии

👁 1 467 просмотров·👍 11🔥 13·💬 0
Мартин Клима: о взрослых RPG, AI и том, почему игры слишком дешёвые

Мартин Клима — редкий зверь в индустрии: один из немногих разработчиков, кто может похвастаться не только созданием ломаных, странных и отличных RPG, но и участием в краже государственной власти. На 15-летии Warhorse Studios мы поговорили с сооснователем студии о том, почему индустрия застопорилась, почему игры слишком дешёвые, и как Толкиен помог ему выучить английский в советской Чехословакии.

От Толкиена к революции

Всё началось с мечты. В 1980-х Клима был школьником в Чехословакии и учил английский язык по учебникам, которые, мягко говоря, не вдохновляли: «Материалы приходили из дружественных стран, а единственной дружественной англоговорящей страной был Гана. Можешь представить? Мы учили названия комбайнов и доменных печей вместо слов про мечи и гномов».

То, что Клима действительно хотел читать — это «Властелин колец». «Хоббит» выходил официально, но LOTR был под запретом. Где-то в 1987 году ему удалось достать контрабандный экземпляр, привезённый из-за границы: «Я не знал достаточно английского, чтобы прочитать его, поэтому мне пришлось учиться. И вот здесь мы с тобой разговариваем только потому, что Толкиен написал "Властелина колец"».

Вскоре Клима получил второе сокровище — набор Dungeons & Dragons Basic Set, ввезённый нелегально. Для него это было откровением. Вместе с будущей женой он начал переводить D&D, пройдя 80% текста. Идея была издать перевод через подпольные печатные станции — официально лицензировать западную игру в соцлагере было немыслимо.

Но мечты о подпольном D&D прервала политика. Группа, в которой Клима играл в настолку, была частью независимого студенческого союза Stuha, который он организовывал. В 1988 году студент Пражского университета Клима написал петицию против сноса зданий кампуса — казалось бы, не революционный акт, но власти восприняли это как «практически восстание».

Однако в конце 1980-х воздух переменился. Горбачёв находился у власти в СССР, говорили об «открытости» и «переменах». Люди начали подписывать петицию. В итоге почти тысяча подписей помогли Климе найти единомышленников.

Бархатная революция

17 ноября 1989 года — День студента, годовщина нацистских репрессий против чешских студентов в 1939-м. Клима, как представитель Stuha, выступал на большом студенческом митинге в Праге. Он был уверен: «Если власти видят, что демонстрация приурочена к 50-летию сопротивления студентов нацизму, они не посмеют открыть огонь. Никакой режим не настолько глуп, чтобы выставить себя новым Гитлером».

Чехословацкое правительство не согласилось. Полиция избивала студентов, многие были ранены. Но именно это насилие всё изменило: студентов радикализировало, вспыхнул всеобщий забастовки, и через неделю Вацлав Гавел стал президентом страны. Бархатная революция произошла менее чем за месяц.

От настольного D&D к видеоиграм

Когда капитализм пришёл в Чехословакию, амбиции Климы обрели вес. Он вернулся к переводу D&D, даже писал в TSR (издатель оригинальной игры), но ответа не было. Тогда он решил создать собственную систему, вдохновляясь немецким Das Schwarze Auge. Результат был назван Dračí doupě — первая фэнтезийная настольная RPG в Чехословакии. Система стала популярна именно потому, что была первой: «Это как когда идёт дождь в пустыне — зелень начинает расти везде».

Потом Клима перешёл в видеоигры: Fish Fillets, Original War, UFO: Aftermath — всё под брендом Altar Interactive. Но его преследовала одна и та же проблема: издатели.

Издатели и их консерватизм

В конце 2000-х Клима разработал RPG под названием Vision. «Я был уверен: это наш большой прорыв, игра войдёт в историю». Издатель CDV Software попросил изменения. Когда Altar их внедрила, CDV сказала, что директор, подписавший контракт, уволился и их больше не интересует проект. Через полгода сама CDV обанкротилась.

«Мы просто сдались и отдали компанию Bohemia Interactive», — вспоминает Клима. Несколько лет он работал над Arma, потом перепрыгнул в Codemasters. Там его и подцепил Виктор Бокан (позже — креативный директор Warhorse), который знал одного парня с видением: историческую RPG про 15-й век в Богемии. Этот парень был Даниэль Вавра — будущий директор Kingdom Come. Бокан соединил их через звонок.

Warhorse Studios родилась в 2011 году.

Kickstarter против издателей

Вопрос к Климе: удивил ли бы его успех Kingdom Come: Deliverance, если бы он мог вернуться в прошлое? Ответ: сам факт, что игра вообще вышла, был бы шоком, а вот популярность — нет.

«Мы просили огромные деньги. Издатели не были в восторге от рискованного проекта про историческую RPG с сильным мнением о правильном порядке надевания доспехов». Два года ушли на поиск инвестора — им стал чешско-американский миллиардер Зденек Бакала.

Но денег хватило только до определённого момента. У них была хорошая демка, они объездили три континента, говорили с 50+ издателями. Никто не был заинтересован.

Решение: Kickstarter. 35 384 спонсора согласились рискнуть там, где боялись большие дома.

Клима убеждён: «Это идея взрослой RPG». Он устал от игр, где ты — избранный герой, спаситель мира. «Никто не делает большую RPG про человека, который просто никто. Про обычного, случайного парня, который делает обычные вещи, и в конце остаётся просто чуть менее никем, чем был вначале». Это то, что KCD предложила.

Издатели консервативны потому, что сами большие: бюджет нового ААА-проекта — $100 млн, нужно продать 4–5 млн копий хотя бы чтобы не в минус. С новым IP это крайне сложно. Клима прямо говорит: «За 30 лет я продал видеоиграм издателям только один раз — Original War в 1997 году. Попытка продать Kingdom Come была откровением. Когда же увидели, что игроки верят в нас, это была огромная помощь».

Делать правильно, но на две студии

Первый Kingdom Come не взорвал мир — Клима называет его скорее версией 0.8, чем полноценной реализацией видения (это KCD2). Но он был достаточно успешен, чтобы Warhorse росла и работала над сиквелом. «Есть люди, которые думают, что первая часть была лучше. Что вторая — просто облегчённый мейнстрим-вариант». Клима не согласен, но понимает: «Хотя бы то, что первая часть крашилась каждые три часа — это не очень хороший опыт, даже для хардкорщика».

Успех KCD2 замкнул круг: бывший советский студент, выучивший английский благодаря Толкиену, теперь разрабатывает игру по мотивам Властелина колец. Издатель лицензии (Wizards of the Coast) согласился доверить проект Warhorse именно потому, что они доказали себя Kingdom Come.

Теперь Warhorse разделилась: одна часть команды работает над LOTR-игрой, другая — над новым приключением в Kingdom Come. «В одном офисе сидят люди, которые совсем недавно работали вместе, были одной командой. Теперь приходится их разделять и фокусировать на разные проекты. Это вызов, но желательный».

Индустрия упирается в потолок

Здесь начинается грустная часть. Pока Warhorse растёт, индустрия в целом выглядит мрачнее, чем когда-либо: волны увольнений, отмены проектов, закрытие студий. Клима видит корень проблемы: индустрия упёрлась в потолок, который не может преодолеть.

«Технология требует всё более дорогих, амбициозных игр с большими командами. Больше людей — выше бюджет. Чтобы окупиться, игра должна продаться в большем количестве. Как это достичь? Самый простой способ — расширить рынок». Но рынок уже насыщен. Клима не договаривает последнее предложение в интервью, но смысл ясен: индустрия попалась на крючок стремления к росту, который больше невозможен.

Вопрос стоит остро: если рынок не растёт, как могут расти студии и их амбиции? Пока ответа нет. Warhorse нашла свой путь — создание нишевых, упёртых проектов, которые находят свою аудиторию. Но это путь для единиц, не для всей индустрии.

#индустрия#интервью#разработка игр#warhorse studios#kingdom come deliverance#martin-klima
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...