Обзоры3 мин чтения · 6 сентября 2026 г. в 18:30 (МСК)

Onimusha: Way of the Sword показала, что парировать — это далеко не скучно

Можно просто подойти к механике по-креативнее

👁 2 363 просмотров·👍 54🔥 13·💬 2
Onimusha: Way of the Sword показала, что парировать — это далеко не скучно
7.2
Вердикт DUNGENМожно глянуть42 ч в игре
Карточка в каталоге →
Геймплей30%
75/100
Визуал20%
78/100
Сюжет20%
62/100
Звук10%
80/100
Реиграбельность10%
68/100
Инновация10%
70/100
Разработчик: CAPCOM Co., Ltd.Релиз: 24 сентября 2026 г.Платформы: PCЖанр: Action, Adventure, RPG

Признаюсь, я чуть ли не одержим парировками. Sekiro останется для меня лучшей игрой FromSoftware именно потому, что она идеально передала ритм фехтования: не только через механику своевременных парирований, но и через необходимость давить на врага без передышки. Но я понимаю, что для многих парирование давно поднадоело.

Некоторые коллеги действительно устали от этого. И логика есть: есть игры, которые используют парирование как костыль, и даже хорошие проекты рано или поздно надоедают. Take Clair Obscur: Expedition 33 — игра интересная, но я не хочу, чтобы каждая turn-based RPG требовала от меня синхронизированных блоков. Хотя приятно иногда встретить систему, где ловкость рук сильнее статистики.

Но считать все парирование одинаковым — ошибка. В этой простой механике скрывается огромный потенциал, и лучше всех это доказала Onimusha: Way of the Sword. Она не просто вернула парирование, а переизобрела его.

Кнопка-трикстер

На поверхности в Onimusha одна кнопка парирования: блок. Его нужно нажать в момент удара, и полетят искры. Но вот в чём хитрость — на самом деле это несколько разных парирований в одном:

Базовое парирование. Простой блок с искрами в нужный момент.

Deflect. Продвинутая версия: нужно нажать другую кнопку уже во время блока. Это версия посложнее, но она блокирует неизбежные атаки.

Issin counter. Парирование для отчаянных. Узкое окно срабатывания, огромный риск, огромный урон врагу.

Вот это правильный подход к паркам. Каждый из них работает против определённых типов атак, имеет свой риск и награду. Это как хорошо нарезанные овощи в супе — отдельные элементы, которые создают единое целое.

Система в системе

Базовое парирование заполняет метр Blazing State, увеличивая урон и оглушение врага. По мере его накопления игроки естественно переходят на более сложный deflect. Вот откуда приходит гениальность: метр медленно расходуется со временем, а его восполнение проще, чем полная перезарядка. Это значит, что даже когда твой меч пылает огнём и ты парируешь каждый удар, ты всё ещё бросаешь обычное парирование просто чтобы оружие не погасло.

Issin counter — это отдельный зверь. Изначально кажется, что окно его срабатывания нереально узкое, но разработчики щедро раскидали медленные, очень телеграфированные атаки. Когда видишь ту жирную, ленивую свингу с явной ветчиной, сразу начинается слюноотделение.

Sekiro часто называют ритм-игрой в маске соулса — то же самое с Onimusha. И как в Dance Dance Revolution несколько стрелок держат игру интересной, так и здесь разработчики дали достаточный арсенал: парирование, deflect, counter. Каждый выбор — это маленький раунд Rock-Paper-Scissors со мечами.

Градус сложности

Есть и ещё один уровень — игра поощряет более рискованные действия через систему прогрессии. Самая лёгкая защита (простое парирование) даёт минимум вознаграждения. Issin counter срезает половину здоровья врага и его stamina за раз. Но и они рискованны по-разному: deflect требует комбинации кнопок как Dragon Punch в файтинге, а Issin имеет бешено узкое окно по времени.

И за пределами Onimusha

Onimusha лидирует в экспериментах с парированием, но не одна. Мне очень нравится Unbounded Counter из Nine Sols. Принцип другой: ты держишь альтернативную кнопку блока, уязвим в начале, а потом получаешь окно для отпускания кнопки. Держишь слишком долго — промахнулся и снова уязвим. Требует прочитать атаку за три дня до её начала, но когда пуллишь — это охмиуча.

Просто люди используют инструмент плохо

Парирование получило плохую репутацию потому, что его часто видят как примитивное решение для action-combat. Но это неправильно. Как любая механика, парирование может быть реализовано криво — или невероятно умно.

Я хочу, чтобы парирования никогда не исчезали из игр не только потому, что они мне нравятся, но и потому, что впереди столько неиспробованных вариаций. Я жду от разработчиков экспериментов вроде Onimusha, хочу видеть, как простая кнопка защиты может трансформироваться в райский action-combat.

#soulslike#capcom#Action#боевая система#onimusha
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...