«Издатели боятся половины мира»: Saber Interactive советует крупным студиям переориентироваться
Тим Виллитс рассказал, как выжить в индустрии, которая горит — делать подряды и микропроекты между главными релизами
Волна увольнений в игровой индустрии не стихает с 2022 года. Хотя в 2026 году темп урезаний вроде бы замедлился, масштаб потерь не снизился — в июле Microsoft избавился от 1600 сотрудников с обещанием рынку убрать ещё столько же в ближайшие 12 месяцев.
Такие перемены на фоне экономического дисбаланса (рост ставок по кредитам, кризис стоимости жизни, дефицит памяти, который дорожит всё в разработке и потреблении игр) должны заставить руководство любой крупной студии пересмотреть планы. Особенно когда игры делаются дольше, дороже, а конкуренции стало в разы больше, чем два года назад.
На Gamescom я говорил с творческим директором Saber Interactive Тимом Виллитсом (Tim Willits) о генеративном ИИ, но меня больше интересовало его мнение о том, что он делал бы на месте руководителя 200-человечной студии AAA-игр. И есть смысл его слушать — при всём, что думают о Saber, студия сейчас в хорошем положении, в то время как конкуренты падают.
Большие команды горят без толку
«Главная ошибка традиционных разработчиков — это 200 человек в Техасе, Калифорнии, Нью-Йорке, где бы то ни было, — говорит Виллитс. — Каждый стоит дорого. 200 людей по 15 тысяч в месяц на зарплату — это уже больше двух миллионов. Все работают на одну игру, но 200 человек не нужно, пока нет вертикального слайса. Деньги просто горят».
До выхода в полную разработку дело хорошо — есть 200 супер-квалифицированных людей, делают шедевр. Но как игра выходит, студия должна срочно переместить всех на следующий мегапроект. Снова миллионы в месяц, а до релиза ещё годы.
Мы видели, как студии массово сокращали команды либо перед выходом игры (помните Star Wars: Zero Company?), либо сразу после лайча (Assassin's Creed Black Flag Resynced). Никакого опыта не сохраняется, с нуля учиться новым людям, никакой институциональной памяти.
Виллитс советует браться за контрактную работу. «Если вы студия, которая делала мегахиты, но на один хит у вас уходит пять лет — это совершенно нормально, если вы параллельно делаете работу на заказ. Это не испортит вам AAA-игру. Если у вас пять-шесть проектов, которые приносят деньги — это здорово. Я бы хотел видеть такие супер-студии, делающие забавные побочные проекты. В этом нет ничего плохого».
Saber на своём примере
На ранних этапах Saber Interactive основатели просто хватали любую работу, которую получали. И сейчас, помимо крупных лицензионных проектов (Space Marine 2, John Carpenter's Toxic Commando, Turok) и оригинальных игр (Snowrunner), студия берёт ремастеры. Сейчас переделывают оригинальный Hitman. «Наши ремастеры надёжны, — говорит Виллитс. — Нас платят, IOI зарабатывает».
Со своими проектами Saber долго держит команды маленькими — часто начинают вообще с пятерых человек в отделах по всему миру. На полноценный проект расширяются только после вертикального слайса. И даже тогда ищут партнёра, который может со-финансировать или, наоборот, нанять их на контрактной основе. Например, Road Kings (симулятор дальнобойщика вроде American Truck Simulator) издаёт Focus Interactive.
«Надо распределить риск, — резюмирует Виллитс. — Иметь надёжный доход».
Микрогеймы вместо мегапроектов
Вернувшись к гипотетической 200-человечной студии, Виллитс предлагает радикальное: «На Steam куча суперлёгких игр по пять баксов, которые делали десять человек. Почему мега-студия из Санта-Моники не сделает шесть таких? Одна точно выстрелит».
Есть ли предел, ниже которого Saber не опустится? «Нет, — без колебаний отвечает Виллитс. — Посмотрите на Snowrunner. Spintires делал один человек. Буквально один. Мы построили франшизу на идее одного парня. И я уверен, что если взять людей, которых сократили в крупных студиях Америки (я многих знаю лично, некоторых нанимал я), и сказать им: "Сделайте пять игр по пять баксов за три месяца" — одна-две гарантированно будут хитами».
На собственном опыте редакции видно, что с тех пор, как начали вылезать кооперативные игры, вслед за Peak, выпущенные уволенными разработчиками, инди-сцена заполнилась такими попытками. Часто работают неплохо, но великая фамилия в титрах не делает их лучше. Интересно было бы посмотреть, как такие микропроекты выглядели бы в руках крупной студии — ближайший аналог это Double Fine Amnesia Fortnight и, конечно, Hi-Fi Rush. Но с Hi-Fi Rush мы знаем, чем всё кончилось.
Переход на международное сотрудничество
Если уволенные разработчики хотят продолжать делать большие проекты, есть другой путь. «Соберите своих: арт-директора, аниматора, программистов с опытом и талантом, — советует Виллитс. — Придумайте идею, потом посмотрите по миру, найдите другие студии и работайте вместе. Я не про аутсорсинг, я про полноценную кооперацию».
Особенно Виллитс выделил Латинскую Америку. «Огромный регион, к тому же в одном часовом поясе с США. Работайте вместе настоящей командой».
Правда, разработчики из Латинской Америки, с которыми я говорил на Gamescom Latam, устали быть просто аутсорсерами. Но сотрудничество по-настоящему, а не как подрядчики, может переломить ситуацию.
«Издатели Северной Америки и даже Британии боятся половины мира, — говорит Виллитс напрямую. — Боятся Латинской Америки, мол, "мы не говорим по-испански или по-португальски". Перебороздите это и прекратите бояться».
Скромность в масштабах
Для компании с таким откровенным CEO (Матвей Карпов не стесняется выражать мнение) Saber работает с удивительной скромностью. Берут любые проекты, с кем угодно, в любом масштабе. Много студий начинали с аутсорсинга или поддерживающей работы вроде ремастеров, но набрав объёмы, уходили в сторону собственных проектов. Я могу назвать пять таких без особых размышлений, и список легко расширится.
Это не значит, что студия неправа, если фокусируется на своём — невозможно узнать, сколько увольнений удалось бы избежать. Но индустрия, где студии подпирают себя контрактной работой и небольшими проектами, пока готовят большое дело, выглядела бы устойчивее.
Трата на участие в Gamescom была покрыта организаторами конференции.





Обсуждение