Дизайнер WoW раскрыл, как Blizzard балансировал рейды без инструментов для измерения урона
В ранние дни разработки студия полагалась на тесты сотрудников и математику на салфетке
За 22 года существования World of Warcraft игра обросла сложной экосистемой инструментов для анализа боевых характеристик. Сегодня игроки могут с помощью сторонних аддонов и сайтов вроде Warcraftlogs детально разбирать свою производительность — до того, что Blizzard в итоге пришлось ограничить доступ к боевым данным, чтобы дизайнеры могли строить рейды под способности самих игроков, а не их модификаций.
Но в самые ранние дни такого даже близко не было. Wyatt Cheng, бывший дизайнер WoW, в недавнем видео на YouTube раскрыл, как они вообще определяли сложность боссов в условиях полного отсутствия данных об уроне игроков. Ответ был прост: брали самых сильных ребят из офиса, ставили их перед манекеном и смотрели, сколько они дамажат.
От теории Каплана к Патчверку
Cheng подробно разобрал дизайн Patchwerk — босса из Naxxramas, добавленного в июне 2006 года. Вдохновение пришло от бывшего директора Blizzard Джеффа Каплана (Jeff Kaplan), которому нравился Avatar of War из EverQuest. Тот босс вообще не был сложным тактически — просто очень сильно бил.
«Как помнит Джефф, Avatar of War не был ничем примечательным. Он просто сильно пожимал, — рассказал Cheng. — Танки танковали, хилеры хилили, дамагеры дамажили. Все волнение боя крутилось вокруг плотной настройки боевых параметров. И у Джеффа была идея, что такой босс в World of Warcraft тоже может быть интересным».
Cheng немного усложнил концепцию: Patchwerk чередовал атаки между главным танком и его помощником, чтобы держать хилеров в тонусе. Но тут проявилась проблема — раид мог попросту забить на татику и навалить максимум хилеров, которые медленно, но верно выжимали босса в ноль.
Так и появился энрейж-таймер. «Patchwerk стал первым боссом, для которого мы использовали энрейдж как явный чек на урон, — сказал Cheng. — Его нужно было убить до того, как закончится отведённое время, иначе босс начинал наносить летальный урон и вайпил рейд». Сегодня это стандартная механика в любом рейде WoW.
Проблема: они не знали, сколько урона выдают игроки
Но вот незадача. Чтобы правильно настроить энрейдж-таймер, нужно знать, какой максимум урона могут выдать игроки. И Blizzard этого не знала.
«В те дни не было надёжных данных о том, сколько урона игрок может реально выдать, — объяснил Cheng. — Это было ещё до World of Logs». (World of Logs — легендарный сайт для анализа боевых логов, который позже заменили другие сервисы, но в 2006-м его и в помине не было.)
Без доступа к реальной статистике игроков разработчики пошли в ход примитивный, но действенный способ: собрали самых жёстких сотрудников компании, посадили их перед манекеном и попросили выжать максимум урона каждого класса.
«Мы просили наших топ-игроков в компании протестировать каждый класс на манекенах, чтобы они выдали максимум урона, который только смогут, — рассказал Cheng. — А потом, потому что мы знали, что серьёзные рейдеры всегда находят способы развивать игру дальше, мы просто добавили здоровья Patchwerku на 30% для подстраховки».
Оказалось, что математика на салфетке сработала. В архивных потоках 2006 года рейдеры описывали Patchwerk как «чистую проверку шмота»: наказывающий, если в рейде слабое снаряжение или мало урона, но справедливый, если эти условия выполнены.
2006 год был другой эпохой. Полагаю, за два десятилетия Blizzard всё же разработала собственные инструменты для симуляции этих метрик. Хотя бы ради себя, если не ради нас.





Обсуждение