World of Warcraft переделывает боссов мира — они были слишком скучными
С патчем Curse of Ula'tek мировые боссы переходят на формат лэйра с масштабируемой сложностью
Мировые боссы в World of Warcraft существуют с самого классика — это враги, которых можно встретить прямо в игровом мире, без необходимости входить в подземелье. Скоро это изменится. В патче Curse of Ula'tek боссы переходят на формат лэйра: они будут работать как однобосовые подземелья с большими группами, подчиняться масштабируемой сложности и работать через стандартный интерфейс очереди, как любое другое подземелье.
Об этом рассказал ведущий дизайнер боссов Taylor Sanders (Тейлор Сандерс). По его словам, в последних версиях WoW мировые боссы стали скучными: «Исторически мировые боссы идут с самых первых дней — зелёные драконы, Лорд Казаак и прочее, которых помнят игроки с классика и позже. Но в последних обновлениях и расширениях мы заметили, что эти встречи стали довольно пресными. Кучка игроков просто зависает над боссом. Он падает за несколько минут. В худшем случае приходится прыгать между серверами в поиске группы, где босс вообще ещё стоит или на него можно напасть».
Сандерс прав. Хотя в простом численном превосходстве есть свой азарт, взаимодействие с системой боя сводится к спаму способностей. Может быть, иногда нужно уклониться от AoE, но вспомнить механику хоть одного современного мирового босса практически невозможно.
Причина в том, как изменились представления о сложности. Классические мировые боссы запомнились именно потому, что были сложными и требовали координации. Например, у Лорда Казаака была способность «Capture Soul» — если он убивал игрока, то восстанавливал 70 тысяч HP (около 10% от полного здоровья). Но в современном WoW контент открытого мира — это часть казуального геймплея, и такие механики будут просто срывать ежедневные квесты. Розничный WoW не потянул бы такую жёсткость.
Новый подход переваривает обе проблемы сразу. Во-первых, боссов можно будет вызывать через интерфейс очереди — не нужно искать группу в чате или срочно прыгать на другой сервер. Во-вторых, будет масштабируемая сложность: от обычного режима до мифического с группой 15–25 человек. Так можно сделать встречу интересной как для казуальных игроков, так и для людей, которые ищут челлендж.
Сандерс добавил: «Мы хотели переосмыслить, что может быть мировой босс. Нам нужно было убедиться, что если игрок встречается с мировым боссом, он получает не только доступный опыт, но и полноценный бой, где хорошо провести время».
Но переход на лэиры — это компромисс. Будет потеряна та самая хаотичная прелесть случайного вторжения в гущу боя, когда за углом вдруг видишь 40 игроков, убивающих босса. Сандерс это понимает: «Когда вы проектируете что-то новое, всегда есть компромиссы. Один из них — потеря ощущения внезапности, когда ты натыкаешься на уже идущий бой. Но мы считаем, что это справедливая цена за то, чтобы боевой опыт был лучше».
WoW постоянно балансирует между тем, что было раньше, и тем, что нужно сейчас. Жёсткое разделение на хардкор и казуал давно прошло в прошлое. Современное состояние мировых боссов было попыткой втиснуть контент для амбициозных райдеров в казуальный плей-лист — и оно не работало. Теперь сложность будет работать по скользящей шкале. Патч Curse of Ula'tek выходит в ближайшее время на ПК и консолях.





Обсуждение