Священная лестница: как разработчики полюбили то, что раньше проклинали
История взлётов и падений одного из главных инструментов дизайна в видеоиграх
Когда Arkane Austin ещё существовала, на стенах офиса висели 20 дизайн-принципов студии. Один из них звучал предельно просто: «Долой лестницы».
Это было давно — ещё до того, как Dishonored стал культовой игрой. Harvey Smith, бывший глава студии, и Raphael Colantonio, её основатель, обсуждали дизайн-философию. «Я сказал: "Чувак, мы развешиваем эти принципы, а половина нанимаемых ребят их не слышали"», — вспоминает Smith. Тогда он нарисовал постеры с мотивирующими цитатами и разместил их по всему офису.
Ни Blade Runner, ни Thief не сработали как проекты. Но следующая игра студии, Dishonored, просто заменила проклятые лестницы на цепи, которые игромеханически были почти идентичны. «Рафаэль был уверен, что цепи будут проще», — смеётся Smith. На деле они не стали проще.
Дизайнерский кошмар простой как день
За десятилетия разработчики выработали стандарты — своего рода язык хорошего дизайна. В старых играх, говорит Smith, даже голова персонажа не следила за мышью. Теперь же всё унифицировано: методы управления, принципы level design, и даже существуют целые научные работы о том, как корректно реализовать лестницу в видеоигре.
Но когда-то это было невозможно себе представить. Современные экшены третьего лица справляются с лестницами в обе стороны — персонаж может залезть не с той стороны, и система это обработает. Чтобы дойти до такого уровня, разработчикам пришлось ответить на сотни дизайнерских вопросов:
- Видны ли руки и ноги персонажа на лестнице? Если да — нужны хорошие анимации.
- Может ли игрок вытащить оружие? Если да — ещё анимации.
- Можно ли спрыгнуть или соскользнуть? Что произойдёт, если врага разбросает взрывом прямо на лестнице?
- А может ли AI делать то же самое?
Неудивительно, что Arkane ненавидела лестницы. Загрузите Tom Clancy's Rainbow Six на оригинальную PlayStation: там лестницы опаснее террористов. Спуститесь вниз, обернитесь — и заложник с радостью прыгнет вслед, пробив себе голову о невидимую реальность и мгновенно умрёт. Смешно? Раздражает? Обе сразу.
Помните, как это работало на движке Source? Персонаж прилипал лицом к лестнице, отклонял голову назад и поднимался вверх благодаря невидимому анатомическому чуду. Чуть отклонись в сторону — и оба невидимых ноги сломаны. Звукодизайнеры даже не знают, как бы это звучало в реальности. Это потеряно знание.
Лиз Инглэнд (Liz England), бывшая lead designer в Ubisoft и Insomniac, имеет с лестницами свой опыт. «Когда ты помещаешь игрока в специальное состояние движения, могут случиться баги, когда персонаж в нём застревает, — объясняет она. — Его могут просто вышибить с лестницы, но при этом он не сможет вытащить оружие. Лестницы — это кошмар».
Инглэнд написала статью под названием The Door Problem, обсуждая дизайн с друзьями-неигроками. Тогда она поняла, насколько сложна кажущаяся банальность. Она указывает на дверь. «Мы их воспринимаем само собой, они везде, — говорит она. — Каждый знает, как работает дверь, но в игре это совсем не очевидно. Дверь всегда ли твёрдая? Она открывается в твою сторону или от тебя? Она может тебя ударить?»
Двери — головоломка. Лестницы — головоломка похуже.
Жёлтая краска спасает жизни
Когда Инглэнд работала над Resistance 3 в Insomniac, в сцене на железнодорожном дворе была одна лестница, которую игроки постоянно не замечали во время тестирования. Она добавила стрелку — не помогло. Больше стрелок — люди всё равно проходили мимо, потому что лестница на поезде выглядит настолько естественно, что сливается с окружением. В итоге её просто покрасили в жёлтый и забыли о проблеме. «Это побочный эффект высокой графической точности, — объясняет Инглэнд. — Реализм работает против ясности».
Вот вам запретное знание, от которого вы не сможете отвести взгляд: большинство игр размещают лестницы в местах, где нет врагов. Это убирает половину дизайнерских проблем из уравнения и превращает лестницы в безопасные зоны.
Лестница — это также разрыв в нормальном геймплее. Она забирает свободу и ставит персонажа на рельсы, где он может только вверх или только вниз. Большинство дизайнеров хотят, чтобы игрок поскорее спустился, чтобы вернуться в нормальный режим.
Иногда разработчики нарушают правила забавным способом. В Arc Raiders есть лестница на крыше Research & Administration на карте Dam Battlegrounds. Игры нас приучили, что лестницы — безопасное место (кроме Rainbow Six на PS1). Держишь кнопку и спускаешься.
Не эта лестница. Она только наполовину спускается, и если держать кнопку, ты упадёшь. Нужно остановиться и прыгнуть в сторону. Это троллское шутка от разработчиков, но она работает — усиливает ощущение, что ты никогда не в безопасности. Нужно быть внимательным всегда.
Священный восход Хидео Кодзимы
А потом есть Hideo Kojima.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater содержит самую длинную лестницу в видеоиграх. Она висела на стене офиса Arkane Austin как пример того, почему надо проклинать лестницы. Три минуты подъёма — это чудовище. Она появляется в середине игры, во время перехода между биомами. Всё замедляется, звук становится полым, капает вода, воет ветер. Когда ты лезешь, начинаешь думать, кончится ли это когда-нибудь. Ты превратился в змею, поедающую саму себя? И тут вступает музыка — вздымающаяся, a capella, в стиле Бонда, про то, как едят лягушек. Спокойный момент после безумного боя. Что за острощущение.
С тех пор Кодзима не прекратил экспериментировать с лестницами. В Death Stranding его студия переизобрела лестницу как тематический инструмент — буквальный способ соединить два изолированных места, а заодно соединить игроков, ибо построенные тобой лестницы появляются в мирах других.
Лестницы в постапокалиптической доставке Кодзимы полностью портативны и могут быть размещены почти под любым углом. Они работают как лестницы, но также как мост над рекой. Это смешивает разные подходы в одно, создав, пожалуй, самую универсальную лестницу в видеоиграх. Когда угол меньше 45 градусов, персонаж не прилипает и может просто идти вверх. Круче — и вот уже прилип. Один из множества способов, которым Кодзима переворачивает традиционный дизайн, оставаясь интуитивным.
Лестница как искусство
Простой элемент вроде лестницы может донести атмосферу или вызвать чувства, уникальные для видеоигр. В кино ты не увидишь трёхминутное неразрывное восхождение по лестнице (или разве что в арт-кино), но когда ты управляешь персонажем, контекст меняется. Ты начинаешь гадать, хватит ли стамины до вершины. Это идеальный пример того, как звук, музыка, UI и механика сплетаются в единое целое. Как это сделал Кодзима, ты можешь построить целую игру вокруг лестницы и того, что она значит как нарративный инструмент и игромеханический элемент.
Это напоминание, что есть ещё места, куда мы не ходили. Нам просто нужна лестница, чтобы туда добраться.





Обсуждение