Индустрия2 мин чтения · 5 сентября 2026 г. в 21:30 (МСК)

Топ-менеджер Saber Interactive объяснил кризис в индустрии узкой специализацией студий

Слишком большие команды, работающие над одной игрой, обречены на провал — считает Тим Виллитс

👁 5 639 просмотров·👍 36🔥 30·💬 4
Топ-менеджер Saber Interactive объяснил кризис в индустрии узкой специализацией студий

С приближением таких махин, как GTA 6, кажется, что игры становятся всё больнее — и по объёму кода, и по количеству разработчиков. В Rockstar специально создали целый отдел, который только и занимается арт-дирекшном фоновых персонажей. Но Tim Willits (Tim Willits), главный творческий директор Saber Interactive, считает, что именно эта тенденция — увеличение масштабов и сверхнишевая специализация — лежит в основе многих текущих бед индустрии.

«Индустрия всегда переживает циклы взлётов и падений, — рассказал Виллитс в интервью. — Нам удалось избежать многих проблем других студий благодаря тому, что мы распределяем ресурсы. Мы разрабатываем игры разного масштаба». Пока Space Marine 2 и готовящийся Jurassic Park: Survival требуют серьёзных инвестиций, Saber балансирует портфель переизданиями и инди-проектами.

«У нас есть культура, когда разработчик может работать на любом проекте, и мы легко перебрасываем кадры. Так мы избегаем проблемы "силосов", которую видим в крупных студиях, — продолжил Виллитс. — Студии, у которых несколько сотен сотрудников работают над одной игрой, они будут испытывать сложности. Реально трудно выживать в такой ситуации. Потому что перед тем, как игра дойдёт до вертикального слайса, тебе нужны далеко не все люди».

Маленькие проекты — большие прибыли

Виллитс подчеркнул, что если в студии культивируется возможность для талантливых разработчиков реализовывать собственные идеи, даже маленькие, то часть этих проектов может неожиданно взлететь. Пример — SnowRunner, начавшийся с экспериментов одного человека, а ставший «мега-франшизой» с 46 000 отзывов в Steam.

«Есть свободные разработчики, которые потеряли работу или которых просто никуда не деть, — объясняет творческий директор. — Посади их на новый проект. Продай за пять долларов. Возьми на себя риск. Мы смотрим на каждый проект, неважно насколько он велик. Если у нас есть ресурсы и мы можем надёжно заработать, почему не сделать это?»

По словам Виллитса, такой подход работает не только финансово. Это поднимает творческий тонус и мораль в команде. Когда его спросили, не захочет ли он построить что-то вроде Rockstar-масштабной студии, он ответил отказом. «У меня сейчас лучшая работа в мире, — сказал Виллитс. — Я уверен, что люди в Saber тоже любят разнообразие. Не сидишь пять-шесть лет над одной игрой. Мы делаем столько проектов, и каждый участвует в таком количестве разных дел, что это просто весело».

Индустрия в порядке, говорит Виллитс

Кстати, сам Виллитс считает, что текущий кризис в индустрии не такой уж страшный, как кажется со стороны. В том же интервью он заметил, что на самом деле это «добрый знак» для гейминга. Относительно ИИ — Виллитс тоже не видит проблемы. Он даже предположил, что id Software, где он был директором с 1995 по 2019, несомненно бы использовала искусственный интеллект, если бы он существовал в те времена.

#saber interactive#разработка#industry#layoffs#tim-willits
Поделиться:TelegramВКонтактеX / Twitter

Читать ещё

Обсуждение

Войди, чтобы оставить комментарий.
Загрузка...