AAA-игры делают дольше, и это плохая новость для начинающих разработчиков
Ведущий инженер Diablo 4 об индустриальном тренде, который съедает junior-позиции
Самые дорогие и амбициозные игры делают всё дольше. Причины неутешительны: гонка за фотореализмом, погоня за багами и просто плохая координация в огромных командах. Но есть последствие, которое редко обсуждают в индустрии — это коллапс junior-позиций на крупных студиях вроде Blizzard и CD Projekt.
О проблеме рассказал Marcin Undak (Marcin Undak), ведущий инженер движка Diablo 4 и ветеран Ubisoft, Google и Epic, выступив на конференции Digital Dragons 2026. Его наблюдение просто: крупные компании нанимают junior-разработчиков в начале проекта, когда есть время научить их на лету. Но если проект в полной разработке — нужны только опытные люди. А когда цикл разработки растягивается на 7–8 лет, до следующего нового проекта может пройти годы.
Из чего растёт AAA
Сначала Undak определил, что он понимает под AAA: «самое большое, самое лучшее и самое технологически продвинутое». Это сотни человек в команде, сотни миллионов долларов бюджета, выход на все возможные платформы (если не это эксклюзив). И время — минимум три года.
«Недавно семь или восемь лет стали совершенно обычным делом», — добавил Undak. Это не уникальное мнение: топ-менеджеры Tencent, Unity и других студий в прошлом году делились тем же наблюдением. Все называли причины: фотореалистичная графика требует вложений, баги нужно ловить раньше, в больших командах сломана коммуникация.
Проблема для молодёжи
Молодой художник из инди-сцены заметил на Q&A: похоже, junior-ролей всё меньше даже у топовых студий. И требования к ним выросли.
Undak согласился, что планка высокая, но добавил нюанс: всегда была. Junior не значит «ничего не знаешь» — нужна база из личных проектов, портфолио, собственного опыта.
Реальная причина проще: всё зависит от этапа разработки. Когда студия начинает новый проект — открывают позиции всех уровней, особенно junior, потому что есть время учить. Когда игра в боевой разработке — берут только сеньёров. И когда цикл растягивается на семь лет, до нового проекта в Blizzard или CD Projekt может не быть мест годами.
Зачем вообще нужна молодёжь
Разработчик спросил: может ли быть более ценным нанять неопытного человека в начале, дать ему годы на рост?
«Лучшие команды — это микс всех уровней», — сказал Undak. Когда только сеньёры и принципалы, они опытные, но не горят и не выдают свежих идей. Junior приносят энергию и нестандартные подходы. Недавний пример — Expedition 33, где молодая команда показала, что можно сделать.
Хотя тут Undak немного загнул: разработчики Expedition 33 — это не совсем beginner-level. Основатель студии Sandfall Guillaume Broche работал нарративным лидом в Ubisoft Shanghai и продюсером на The Division 2. Lead-писатель Jennifer Svedberg-Yen до игровой индустрии работала в инвестбанке и NASA. Даже младший программист Victor Boulez успел поработать в Splash Damage и других студиях.
Так что это скорее доказывает, что даже для junior-позиций в крупных компаниях теперь требуют невероятный опыт. Приходишь на собеседование, а им рассказывают о предыдущем кандидате, что он работал в NASA. Попрошайничество о месте становится комичным.
Итог
Длинные циклы разработки — это не просто проблема сроков и бюджетов. Это замораживает возможность для молодых разработчиков войти в AAA-индустрию, даже если они амбициозны и талантливы. Удак в целом прав: лучшие команды нужны разнообразие, а значит, нужна молодёжь с идеями. Но как её нанять, если проект не начинается уже пять лет?
Читать ещё

Dead Space 4 не выйдет — продюсер франшизы объяснил почему

GTA VI: самая дорогая игра в истории. Сможет ли она спасти индустрию?

Сооснователь Guerrilla Games строит европейский игровой движок — конкурент Unreal и Unity


Обсуждение