Индустрия
Arrowhead не планирует Helldivers 3, пока вторая часть живёт
Главный креативный директор Arrowhead Game Studios Йохан Пилештедт рассказал, при каких условиях студия вообще задумается о Helldivers 3. Сейчас 95% команды работает над поддержкой второй части.
Rockstar два года экспериментировала с оружейной системой GTA 6, но вернулась к обычному колесу
Разработчики Rockstar потратили месяцы, если не годы, на поиск альтернатив классическому оружейному колесу. Студия пыталась внедрить в GTA 6 реалистичные системы из Red Dead Redemption 2, но в итоге вернулась к привычному интерфейсу.
Кто виноват в том, что Dragon Age не стал Конаном: священная война в BioWare
Бывший ведущий сценарист Dragon Age Дэвид Гайдер вспомнил, как в BioWare разгорелась междусотрудничеств боевая шумиха: одни хотели Конана, другие — Толкина, третьи вообще считали нужным сделать Диабло. Результат — игра, которая смешала стили всех трёх.
Rockstar обещает, что GTA 7 не займёт восемь лет, но истории с Red Dead намекают на другое
Руководство Rockstar заявило, что будущие игры не потребуют столько времени на разработку, сколько ушло на GTA 6. Однако история с Red Dead Redemption 2 предполагает, что таких обещаний они давали и раньше.
Дэн Хаусер рассказал, почему Bully была адом для Rockstar
Спустя 20 лет Дэн Хаусер (Dan Houser) рассказал, как невероятный скандал вокруг Bully превратил её в один из самых сложных проектов в истории студии. От гражданских протестов до потери основной механики GTA.
Star Wars Galactic Racer: разработчики тестировали прогрессию через настольную игру
Разработчики гоночного аркейда Star Wars Galactic Racer из Fuse Games не кодировали прогрессию прямо в движок — они превратили её в настольную игру. Простой прототип из кубиков, стикеров и листков помог быстро понять, где искать веселье.
Как вписать пермадеф в party RPG: разработчик Entropy объясняет логику
Entropy — это turn-based RPG, вдохновлённая Final Fantasy 10 и Fallout 1, где персонажи могут навеки погибнуть в бою. Разработчик James Wragg рассказал, как создать настоящий риск в жанре, где обычно все чудом выживают.
Создатели Arc Raiders признались в наивности: live-service разработка оказалась намного сложнее
Embark Studios сильно недооценила трудности разработки live-service шутера. Первоначальный план выпускать обновления ежемесячно привёл к выгоранию команды, и студия была вынуждена перейти на выпуск контента раз в полгода.
Бывший творческий директор Halo видит три пути для франшизы в Activision
Фрэнк О'Коннор, почти 20 лет возглавлявший развитие Halo в 343 Industries, высказался о будущем франшизы под крылом Activision. Он предложил три потенциальных стратегии, которые могли бы спасти опустившуюся некогда звезду Xbox.
Тайпо превратился в каноничный элемент лора Elder Scrolls
Бывший писатель серии Elder Scrolls Курт Кульманн в подкасте рассказал, что концепция "Драконьего разлома" в лоре серии, скорее всего, возникла из обычной опечатки в таймлайне. Ошибка превратилась в одну из самых знаковых элементов вселенной.
Куллманн о New Vegas и защите Elder Scrolls: Тодд не захотел повторить ситуацию
Куллманн рассказал в подкасте FRVR Podcast, почему Тодд Говард не доверил The Elder Scrolls сторонним студиям, в отличие от Fallout. По его словам, Bethesda опасалась повторить историю с New Vegas и создавать конкуренцию своим собственным играм.
Разработчики The Elder Scrolls Online не сдаются после увольнений и переносов
За год тяжёлых увольнений боевой дух Zenimax Online пока не сломлен. Несмотря на потерю 275 сотрудников и переносы контента на 2027 год, разработчики уверены: лучше сделать хорошо, чем быстро. Уже в конце сентября выходят три новых режима — экспериментальные головоломки, морские сражения и загадки-квесты без маркеров.
Build a Rocket Boy подала заявку на банкротство после массовых увольнений
Британская студия Build a Rocket Boy официально подала заявление об администрации в Companies House. Это значит, что компания неплатёжеспособна и не может рассчитаться с кредиторами. Администрация — способ защиты от судебных исков в условиях финансового краха.
Экс-руководитель BioWare переиграл бы четыре игры серии Dragon Age
Марк Дарра, бывший руководитель разработки Dragon Age, откровенно рассказал, что бы он изменил в каждой части любимой фантезийной серии BioWare — от вырезания целых локаций до переделки концовок.
Тим Кейн раскрыл, почему Steve Jackson Games требовал убрать Vault Boy из Fallout
Разработчики Fallout чуть не потеряли его главного символа. Когда Interplay работала с издателем GURPS, Steve Jackson Games настаивал на удалении Vault Boy, посчитав его несоответствующим тону игры. Это был не единственный конфликт между сторонами.
Тим Шафер не понимает экономику игростроя. Волна увольнений продолжается четвёртый год
Тим Шафер признался, что после увольнений в Xbox и закрытия студий по всей индустрии он перестал понимать, как вообще зарабатывают на разработке игр. По его словам, волна сокращений идёт уже четыре года, хотя люди продолжают покупать игры, а издатели не теряют деньги.
Undead Labs уволила часть сотрудников сразу после обретения независимости от Xbox
Undead Labs (разработчик State of Decay 3) менее чем за 24 часа после объявления о независимости от Microsoft уволила значительную часть команды. Это продолжает волну сокращений в индустрии среди студий, которые вышли из-под крыла Xbox.
«Издатели боятся половины мира»: Saber Interactive советует крупным студиям переориентироваться
Глава Saber Interactive предлагает северо-американским студиям, теряющим людей, забыть о мегапроектах и браться за любую работу — от ремастеров до малобюджетных игр и сотрудничества со студиями из других регионов.